2007年10月9日 星期二

【小作業1】張維恩

1.電玩:電玩我想先粗略的分一下類型:一種是較有互動性的遊戲,像是對戰遊戲、音樂遊戲、動作過關和部分的益智遊戲,通常能在街上看到街機的都有一定的互動性;另一種就是比較單人取向的遊戲,像是大多數類型的RPG(Role Play Game:角色扮演)、戰略遊戲、冒險解謎、文字遊戲等。

兩種都有的共通點是,深入其中的人會去積極的找尋同好,或拉同圈子的人一起加入、密切的注意遊戲的各種相關資訊、會熱衷於找出「屬於自己的玩法」且和同好熱切的討論,並且在下次討論前不停的精進自己的技術。如果是說上面第一類型的,因為其本身就據有互動性,所以在外頭的電玩場或是舉辦的電玩比賽就能與其他人交流,以及表現自己,很常見的情況就是有人不停的練習,就練那麼同一招,等這招失去新意或優勢後又會開始練新的、屬於自己的技巧,離開機台後會和人不停的討論或自己不斷的思考要怎麼改進,樂趣和成就感變成在這方面有所突破才會出現。而在另一種單人取向的遊戲也有一樣的情形,不過是變成另一種方向的「鑽研」,玩家變成設立「限制」來增加難度,像是一個敵人都不打倒、只用一個按鍵、升最少等級來過關……等,日本稱這為やり込み(Yarikomi)。我認為這和前面所粗分的第一類型的遊戲的鑽研有著類似的心境,都已經不是單純的在玩遊戲,而是在享受藉由征服這些有的沒有的限制和更高超的技術所帶來的成就感(或更甚至是「我跟一般玩家不一樣」的優越感),而且這些做法不會減少,只會越鑽越深,直到下一款遊戲出現為止。

2.網路遊戲:網路遊戲(以下簡稱OLG: On Line Game)我認為也要先稍稍做個分類,一種是只有簡單的選自己的造型和名字(真名或假名),進行遊戲的重點在於對戰排名和積分,像是棋類、麻將、紙牌、球類和一部份的對戰遊戲;另一種是要創造自己的角色,可以調整的項目分得較細,遊戲進行的重點比較偏重於角色能力的提升和獲得新道具,這類大部份是各種類型的RPG。
兩者的共通點是同時有著電玩的特性和網路的特性-匿名性,能夠讓人更感表達自己平常在現實中面對人時所不敢說或不敢做的事,而這種讓人能表達自己心中真實的感受和讓平常不敢或沒什麼好表現的人能在他人「面前」有所表現,我認為是網路和OLG對人最大的吸引力。
而我想特別說明的是上面提到的第二種類,這一類型的遊戲在亞洲-特別是台日中韓地區-特別的盛行,我認為這和這個遊戲的一個特性有關,那就是RPG不是只在角色扮演、而是在「創造」另一個自己(我認為這是一種強烈的個人化),角色的長相、身高體型全都是依自己的喜好決定,而在遊戲進行時這個角色和其他玩家的互動、言談實際上就是自己。玩家會去進行事件以獲得新的道具、衣服或是能力的提升,相較於現實世界可能學了半天還是一無所獲,在遊戲裡只要進行某些事件就能「學會」一些能力,OLG他去除了真實世界的不確定性,未知的部份甚至翻翻別人寫的攻略就能得知,它讓人沒有在真實世界時的不安感,因此人將心思投入這個世界的「自己」時會不願意出來,而亞洲地區填塞式教育體制下的學生在找宣洩壓力的管道時,我認為就是這項特性將許多的人拉入這個「世界」。而投入在這項興趣之中的人會不停的鑽研如何賺錢­­(遊戲中的代幣)更有效率、哪邊的東西比較好、怎麼樣的能力點數才加的漂亮,等離開了遊戲回到現實後還會和電玩那邊所說的情況一樣,去找同好討論、拉朋友和認識的人一起玩、不停的討論遊戲內容、平常不太說話的人一遇到同好就突然話多的說不完、生活以伺服器維修的時段為作息依據……等。

具有毒品性質的兩種物質:

1. 香菸:經化學、醫學的檢驗確定其據有成癮性,而香菸我覺得和毒品不一樣的一點是它有一個經過菸商長期經營的「形象」,一方面不停的吸引想要變成熟變大人的小鬼很早就接觸和接受,另一方面它減緩了人們對香菸的排斥。使得大眾對於香菸和毒品的接受度有著莫大的落差。

2. 咖啡:也是成份上據有可能讓人成癮的性質,不過我認為心理上的依賴是另一項大原因。接受社會上的訊息,相信了咖啡有著什麼樣的功效才變得越來越不能沒有咖啡,久而久之就變得分不清是成份還是心理所造成的癮了。

二.
  我想像中的吸毒者和其他的成癮者有的不同,就吸毒者本身來講我覺得是吸毒者比較可能會有較強烈的身體上的變化和生理上的需求。雖然藥物和咖啡也是相同的東西,但我覺得毒品的反應和效果會比較強,尤其是知道他是毒品的心理更可能會強化身體上的反應。就社會來講,還參雜著道德風俗的問題,社會可能會對吸毒者有著「不務正業」、「逃避現實」等成見在,而其他的成癮者卻不一定會有道德方面的譴責。

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